Live-Streaming-Werbung für Alkohol und Junk-Food nimmt während der Pandemie zu
Über Live-Streaming-Plattformen wie Twitch können Kinder und Jugendliche die Videospiele ihrer Lieblingsspieler aus der ersten Reihe verfolgen, werden aber auch mit Werbung für Alkohol, Energy-Drinks und Junk-Food konfrontiert, die von Influencern empfohlen wird.
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Eine neue Studie der Penn State University ergab, dass diese Werbung zwar schon vorher sehr verbreitet war, aber während der COVID-19-Pandemie noch erheblich zunahm.
Die Forscher fanden heraus, dass Energy-Drinks den größten Teil - fast 80 % - der Werbung ausmachten, aber auch Werbung für Restaurants, Limonaden, verarbeitete Snacks, Alkohol und Süßigkeiten war präsent. Darüber hinaus kam es zwischen März 2020 und November 2020 zu einem raschen Anstieg der Werbung, was mit dem Beginn der COVID-19-Pandemie zusammenhing, als ein Großteil der Welt dazu überging, mehr Zeit in einer Online-Umgebung zu verbringen.
Caitlyn Edwards, promovierte Wissenschaftlerin für Ernährungswissenschaften, sagte, dass diese Art von Influencer-Marketing bei Teenagern und Heranwachsenden dazu beitragen könnte, ihre Gedanken über ungesunde Lebensmittel und Getränke - einschließlich Alkohol - zu prägen.
"Diese Art von Marketing kann fett-, zucker- und natriumreiche Lebensmittel zu einem Zeitpunkt normalisieren, an dem junge Zuschauer Essgewohnheiten entwickeln, die sie bis ins Erwachsenenalter begleiten werden", so Edwards. "Wir haben zum Beispiel eine Zunahme des Alkohol-Brandings festgestellt, was die Vorstellung normalisieren könnte, dass Alkoholkonsum eine regelmäßige Sache bei einer noch minderjährigen Zuschauerschaft sein muss."
Obwohl sie noch relativ neu sind, haben die Forscher festgestellt, dass Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Facebook Gaming und YouTube Gaming schnell an Beliebtheit gewonnen haben - allein Twitch meldet, dass sich täglich mehr als 30 Millionen Menschen auf seiner Plattform engagieren. Fast ein Viertel der Konten auf der Twitch-Plattform gehören zu Personen im Alter zwischen 13 und 17 Jahren.
Auf diesen Plattformen können die Zuschauer Gamer beim Spielen von Videospielen in Echtzeit beobachten und mit ihnen kommunizieren sowie mit anderen Zuschauern chatten. Sobald die Gamer eine ausreichend große Fangemeinde haben, werden sie manchmal von Unternehmen kontaktiert, um ihre Produkte im Rahmen eines Sponsorings zu bewerben.
Travis Masterson, Assistenzprofessor für Ernährungswissenschaften und Leiter des Labors für Gesundheit, Ernährungsverhalten und Technologie, sagte, dass aufgrund der einzigartigen Natur des Sponsoring-Marketings weniger über die Auswirkungen auf die Zuschauer bekannt ist.
"Wenn ein Influencer für ein Produkt wirbt, findet eine Interaktion zwischen dem Influencer und seinen Zuschauern statt, die es bei herkömmlichen Print- oder visuellen Anzeigen nicht gibt", so Masterson. "Und weil die Zuschauer das Gefühl haben, dass sie eine Beziehung zu den Influencern haben, sind sie möglicherweise eher bereit, diese Produkte zu kaufen, um den Influencern zum Erfolg zu verhelfen und mit diesen Sponsorings Geld zu verdienen."
Für die Studie stellten die Forscher eine Liste mit mehr als 300 Produktnamen von Lebensmitteln und Getränken zusammen, die nachweislich in hohem Maße auf Social-Media-Plattformen vermarktet wurden. Die Produkte wurden in sechs Kategorien eingeteilt: Alkohol, Süßigkeiten, Energydrinks, verarbeitete Snacks, Limonaden und Restaurants.
Anschließend schrieben die Forscher ein Data-Mining-Programm, das mit einem Analysedienst interagiert, der die Häufigkeit der Verwendung von Produktnamen in den Stream-Titeln von Inhalten auf Twitch, YouTube Gaming und Facebook Gaming sowie die Anzahl der Stunden, die diese Streams angesehen werden, ermittelt und zählt.
Nach der Analyse der Daten fanden die Forscher heraus, dass Energydrinks die mit Abstand am häufigsten beworbenen Produkte waren - sie tauchten in 74 % der Streaming-Titel auf.
"Dies könnte problematisch sein, wenn eine erhöhte Exposition gegenüber diesen Anzeigen mit einem erhöhten Konsum korreliert", so Edwards.
Die Forscher sagten, es sei wichtig, dass Eltern darauf achten, was ihre Kinder sehen, wenn sie regelmäßig Live-Streaming-Plattformen besuchen. Masterson sagte jedoch, dass die Ergebnisse, die kürzlich in der Zeitschrift Public Health Nutrition veröffentlicht wurden, auch Auswirkungen auf die künftige Regulierung haben.
"Die Regulierung des Lebensmittelmarketings in den USA ist im Grunde genommen nicht existent und hinkt neuen Formen von Technologie und Medien weit hinterher", sagte Masterson. "Aber es ist etwas, das in Betracht gezogen werden könnte, vor allem, weil es eine hohe Anzahl junger Zuschauer auf diesen Plattformen gibt und frühere Forschungen gezeigt haben, dass die Exposition von Jugendlichen gegenüber Lebensmittelwerbung Veränderungen im Konsum bewirken kann."
Die Forscher werden auch in Zukunft die Auswirkungen des Marketings auf Live-Streaming-Plattformen untersuchen, einschließlich der Frage, ob - und in welchem Ausmaß - Werbung das Verhalten, die Essgewohnheiten und den Konsum der beworbenen Lebensmittel und Getränke beeinflusst.
Sara J. Pritschet, Penn State; Keally Haushalter, Penn State; John W. Long, Penn State; und Catherine C. Pollack, Dartmouth College, waren ebenfalls an dieser Arbeit beteiligt.
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